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 Betreff des Beitrags: Der Wasser-Theard
BeitragVerfasst: Di 27. Jan 2009, 21:29 
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Registriert: Mi 5. Nov 2008, 20:11
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Hab mich mal nach langzeitigen Wasser spielens an einen Wasser-Theard gemacht.


1.Wasser Ninjas

2.Wasser Jutsus

3. Wasser Ereignisse

4. Wichtige Klienten

5. Support

6. Spielart

7. Vorteile

8. Nachteile

9. Deckarten


Wichtige Ninjas


Runde 0:

In dieser Runde gibt es keine spielbaren Wasser-Nins, eine Option sind.

NI-76 Shigure, Kampfstil: Waffen Werte-Heile: 2/1 Werte-Verletzt: 0/0

NI-77 Baiu, Kampfstil: Waffen Werte-Heile: 2/0 Werte-Verletzt: 0/0

NI-78 Midare, Kampfstil: Waffen Werte-Heile: 0/1 Werte-Verletzt: 0/1

NI-57 Kin Tsuchi Kampfstil: Ton Werte-Heile: 0/1 Werte-Verletzt: 0/1 Intellekt:1

Diese Ninjas haben alle schlechte Werte für ihre Runde und keine Effekte , deshalb sind sie nur zweitwahl.


Runde 1:

In dieser Runde gibt es zwar nur einen spielbaren Wasserninja, aber der hat es in sich!

NI-55 Dosu-Kinuta, Kampfstil: Ton Werte-Heile: 1/1 Werte-Verletzt: 1/0

Effekt: Überschallschock
Wenn Dosu-Kinuta als anführer eines Teams angreift oder Verteidigt erhält der Anführer des gegnerischen Teams am Ende des Kräftemessen einen Schadenspunkt.

Dieser Ninja ist durch seinen Effekt, der auch gilt wenn er durch Jutsu-Karten usw. im Kampf verletzt wird, 1-2 mal Standart in jedem Wasserdeck.


Runde 2:

Hier sind fünf spielbare Ninjas vorzufinden, diese sind Yoroi Akado, Kabuto Yakushi, Gouzu, Meizu und der Heilige Simon.

Gouzu/Meizu, Kampfstil: Waffen Werte-Heile:3/2 Werte-Verletzt: 1/1

Heiliger Simon, Kampfstil: Ninjutsu Werte-Heile 3/1 Werte-Verletzt: 2/1


Diese Ninjas sind auf den ersten Blick nicht so überragend, aber sie eignen sich besonders in Decks die mit Finaler Angriff agieren wie z.B. das Chakra Controll Deck.


NI-106 Yoroi Akado Kampfstil: Saugen Werte-Heile: 3/1 Werte-Verletzt: 1/1

Effekt: Chakra Absorbieren

Wenn <diese Karte> angreift, kannst du am Ende des Schrittes „Aktionen des Angreifers“ eine Karte aus der Chakra-Schmiede deines Gegners auf seinen Ablagestapel legen.

Dieser Ninja is hervorragend in einem Chakra-Controll Deck und in manchen fällen sogar effektiver als Kisame, weil er eine Karte aus der Chakraschmiede legt bevor dein Gegner Jutsus spielen kann.


NI-108 Kabuto Yakushi, Kampfstil: Nin-Jutsu Werte-Heile: 2/2 Werte-Verletzt 2/2 Intellekt:2

Effekt: Rückzug

Robust: Du kannst <diese Karte> zu Beginn deiner Planphase auf das Deck ihres Besitzers legen, um eine Ereignisskarte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft aus dem Dorf in die Chakraschmiede ihres Besitzers zu legen.

Dieser Ninja bietet einen unersetzbaren Schutz vor Karten wie Unsterblich Liebe usw.
Deshalb ist er mindestens 1mal in jedem Wasserdeck pflicht.

Runde 3:

Hier begfinnt das Wasserdeck sehr stark zu werden, denn mit den Otos ist diese Runde stark besetzt.

Tayuya/Sakon/Kidomaru/Jirobo, Kampfstil: Ton
Werte-Heile: Tayuya 3/3, Sakon 4/3, Kidomaru 4/2, Jirobo 5/0


Sie alle gibt es als Runde 3 Nins zweimal und haben alle den gleichen Effekt:

Entweder die aus Serie4:

Effekt: Grenzdorf

Das Team <dieser Karte> darf aus vier Ninjas bestehen, wenn alle Ninjas im Team die Eigenschaft Oto-Quartett haben. Solange das Team <dieser Karte> aus vier Ninjas besteht und angreift oder verteidigt, können deine Ninjas nicht das Ziel gegnerischer Jutsukarten werden.

Oder der von vielen bevorzugte Effekt: Zustand 1

Wenn zu Begin deines Zuges keine Erfahrungsmarke auf <dieser Karte> liegt, kannst du 2 Karten aus deiner Chakraschmiede auf den Ablagestapel, um eine Erfahrungsmarke auf <diese Karte> zu legen.

Sie alle haben gute Werte, doch sind außerhalb von Oto und Zustand 2 Decks nur Tayuya und Sakon anzutreffen da diese nach benutzen ihres Effektes einen Support-Wert von 4 aufweisen und verletzt immer noch braubare Support-Werte haben.


Auch gerne gespielt ist Haku, der mit einen guten Effekt(der Robust ist) und klasse Werten punktet.

NI-43 Haku,, Kampfstil: Eis, Werte-Heile: 4/3 Werte-Verletzt: 1/1

Effekt: Robust: Kekkeigenkai

Jutsukarten die von <dieser Karte> eingesetzt werden können nicht verhindert werden.

Diese Karte ist sehr beliebt, weil sie wichtige Karten wie Kunst der Nebeltarnung,m Kunst des Wassergefängnisses usw. unaufhaltbar macht.


In so gennanten Oro-Reborn Decks wird auch dieser Ninja gespielt:

Orochimaru: Kampfstil: Schlangen, Werte-Heile 6/4 Werte-Verletzt:3/3

Effekt: Erkundung

Robust: Lege <diese Karte> zu Beginn deines Zuges unter dein Deck. Dieser Effekt kann nicht verhindert werden.

Diese Karten ist nur beliebt, weil sie dass reborn Jutsu früher einsetzen kann als andere Ninjas.


Sehr oft gespielt in Oto Decks ist auch diese Karte, weil sie gut in Kombinmation mit Tayuya-Grendorf ist und mit dieser Kombo ein sehr starkes Team gebildet werden kann.

NI-267 Doki Kampfstil: Seele

Effekt: Teufel aus der Unterwelt

Robust: <Diese Karte> kann nur in einem Team mit Tayuya angreifen oder verteidigen.

Robust: <Diese Karte> kann in der Formationsphase die normalen Regeln für das Biulden von Teams ignorieren.


Runde 4:

Hier weist ein Wasserdeck nur zwei wirklich gute Ninjas vor aber die haben es in sich!

NI-249 Aoi Rukusho Kampfstil: Waffen Werte-Heile 5/2 Werte-Verletzt: 3/0 / Jo-Nin

Effekt: Störung

Wenn das Team <dieser Karte> einen Kampf gewinnt oder durch Überrennen gewinnt, lege 1 Karte deines Niederlagenstapels in deine Chakraschmiede.

Wie man sieht hat der Effekt es in sich, deswiteren hat Aoi für seie Runde gute Werte und die Eigenschaft Jo-Nin die sehr wichtig für die guten Jutsus eines Wasserdecks ist.


In Oto-Decks wird auch der hier gespielt:

NI-254 Kimimaro Kampfstil: Knochen Werte-Heile: 6/3 Werte-Verletzt: 5/2

Er bringt einem den vorteil mit Die Macht Von Stufe 2, den Kimimaro auf Stufe zwei eine Runde früher zu rufen als mit dem anderen. Was ihn generell nicht so beliebt macht ist ,dass ihm die Eigenschaft Jo-Nin fehlt.


Auch gerne gespielt in Otodecks ist der hier.

NI-265 Ukon Kampfstil: Ton Werte-Heile: 5/3 Werte-Verlertzt: 1/3

Effekt: Ein Körper mit Einem Geist

Robust: <Diese Karte> kann nur in einem Team mit Sakon angreifen oder verteidigen.

Robust: <Diese Karte> kann in der Formationsphase die normalen Regeln für das Bilden von Teams ignorieren.

Diese Karte wird in Wasserdecks sehr oft gespielt, weil man sie perfekt mit Sakon-Grenzdorf kombinieren kann und damit ein extrem starkes und geschütztes Team bilden kann.

Auch die Stufe 2 Otos sind in Runde 4 vertreten.


NI-280 Kidomaru Kampfstil: Ton Werte-Heile: 5/3 Werte-Verletzt 2/2 / Stufe 2

Effekt: Ein Weg zum Angriff

<Diese Karte> kann nur durch den Effekt von der Ereigniskarte „Die Macht von Stufe 2“ in dein Dorf gelegt werden.
Wenn <diese karte> gegen ein Team kämpft, wirf am Ende des Schrittes „Aktionen des Verteidigers“ eine Münze. Bei „Kopf“ füge einem Gegnerischen Ninja einen Schadenspunkt zu.


NI-281 Jirobo Kampfstil: Ton Werte-Heile: 6/0 Werte-Verletzt: 4/0 / Stufe 2

Effekt: Fressen

<Diese Karte> kann nur durch den Effekt von der Ereignisskarte „Die Macht von Stufe 2“ in dein Dorf gelegt werden.
Wenn <diese Karte> angreift oder verteidigt, lege am Ende des Schrittes „Aktionen des Verteidigers“ eine Karte aus der Chakraschmiede deines Gegners auf den Ablagestapel und lagere eine Karte aus deinem Ablagestapel als Chakra ein.


NI- 282 Sakon Kampfstil: Ton Werte-Heile: 5/3 Werte-Verletzt: 1/3 / Stufe 2

Effekkt: Souma no Kou (Doppelte Dämonen Attacke)

<Diese Karte> kann nur durch den Effekt von der Ereignisskarte „Die Macht von Stufe 2“ in dein Dorf gelegt werden.
Im Team mit Ukon erhält <diese Karte> +2/+2


NI-283 Tayuya Kampfstil: Ton Werte-Heile: 4/4 Werte-Verletzt: 1/3 / Stufe 2

Effekt: Das Geräusch des Fluches

<Diese Karte> kann nur durch den Effekt von der Ereignisskarte „Die Macht von Stufe 2“ in dein Dorf gelegt werden.
Alle Ninjas, die gegen <diese Karte> kämpfen, erhalten +0/-1.

Die Otos fallen durch ihre guten Werte und Effekten auf, wobei einige von ihnen auch gute Jutsus haben.


Runde 5:

Hier hat das Wasserdeck ne Menge guter Ninjas zu bieten.

NI-276 Kabuto Yakushi Kampfstil: Medizin Werte-Heile: 5/2 Werte-Verletzt: 2/2 Intellekt:2/ Jo-Nin

Effekt: Effektives Jutsu

Wenn <diese Karte> als Anführer eines Teams gegen ein Team kämpft, werden im Kräftemessen für die Ermittlung des Team-Kampfwertes des gegnerischen Teams für dessen ASnführer anstelle des Kampf- bzw. Verstärkungswertes der Kampf- bzw. Verstärkungswert bei Verletzung gezählt.

Die Werte überzeugen zwar nicht aber der Effekt hat es in sich! Da er mit dem Effekt stärker als fast jeder Ninja ist und er des weiteren die Eigenschaft Jo-Nin besitzt.


NI-202 Kisame Hoshigaki Kampfstil: Waffen Werte-Heile: 6/2 Werte-Verletzt: 3/1

Effekt: Phantom aus dem Nebel

Robust: Wenn <diese Karte> angreift oder verteidigt, kannst du am Ende des Zuges bis zu zwei Karten aus der Chakraschmiede deines Gegners auf den Ablagestapel legen.

Da sie immer einen gewissen Schutz vor Gaara und Conter-Jutsus bietet wird sie in fast jedem Wasserdeck gespielt besonders stark ist diese Karte natürlich in Chakra-Control-Decks.


NI-24 Zabuza Momochi Kampfstil: Nebel Werte-Heile: 6/2 Werte-Verletzt: 4/1/ Jo-Nin

Effekt: Abvtrüniger aus Kirigakure

Ist Zabuza Anführer eines Teams und fügt dieses Team Ninjas Schaden zu, werden diese Ninjas auf den Ablagestapel gfelegt.

Dieser Effekt kann z.B. mit den richtigen Jutsus ein Team oder ein ganzes Dorf weg radieren.
Deshalb ist er in eigentlich jedem Wasserdeck vorzufinden.


Auch Kimimaro wurde ist wie die Otos in Serie 7 neu gedruckt worden und das zweimal.

NI-266 Kimimaro Kampfstil: Knochen Werte-Heile: 6/3 Werte-Verletzt: 5/2 / Erfahrun

Effekt: Knochen-Schutzschild

Robust: Gegnerische Ninjas, die eine „Jutsukarte“ anwenden, die einem oder mehreren Ninjas im Team <dieser Karte> zum Ziel hat, erhalten nach erfolgreichen abwickeln der „Jutsukarte“ einen Schadenspunkt.

Dieser Kimimaro hat einen starken Effekt, trotzdem ist er nicht so oft gespielt, weil er wieder nicht die Eigenschaft Jo-Nin hat.


NI-279 Kimimaro Kampfstil: Knochen Werte-Heile: 6/3 Werte-Verletzt: 5/2 / Stufe 2

Effekt: Superstarke Knochenlanze

<Diese Karte> kann nur durch den Effekt der Ereignisskarte „Die Macht von Stufe 2“ in dein Dorf gelegt werden.
Wenn das Team <dieser Karte> einen Kampf gewinnt oder auch durch Überrennen gewinnt, wird der Kampf zusätzlich als kampfloser Sieg bzw. Überrennen behandelt(d.h. schicke ein bzw. zwei Karten auf den gegnerischen Niederlagen-Stapel)

Dieser Kimimaro ist genauso wie die Stufe 2 Otos nur in einem Oto Deck spielbar.


Runde 6:

Hier hatt das Wasser Deck wieder viel zu bieten.

NI-166 Orochimaru Kampfstil: Schlangen /San-Nin/ Intellekt:3 Werte-heile: 6/4 Werte-Verletzt: 5/3

Effekt: Unsterblich

Robust: Wenn <diese Karte> vom Dorf auf den Ablagestapelgelegt werden soll, kannst du einen deiner Ninjas auf den Ablagestapel legen, um <diese Karte> auf die Hand ihres Besitzers zu schicken.

Dieser Ninja überzeugt mit der Eigenschaft: San-Nin womit er wie alle anderen Runde 6 Ninjas die wichtigen Wasser Jutsus anwenden kann, auch gut an dieser Karte ist, dass sie einem sehr sehr lange erhalten bleibt.


NI-217 Orochimaru Kampfstil: Schlangen /San-Nin/ Intellekt:3 Werte-heile: 6/4 Werte-Verletzt: 5/3

Effekt: Handel

Wenn <diese Karte> in dein Dorf gelegt wird, kann dein Gegner eine Karte ziehen. Wenn er eine Karte zieht, schicke eine karte auf den Gegnerischen Niederlagenstapel. Wenn er keine Karte zieht, wähle 2 Handkarten deines Gegners, ohne sie dir aunzuschauen, un lege sie auf den Ablagestapel.

Dieser Oro überragt wie die anderen Orochimarus mit seinen Werten und Eigenschaften, auch sein Effekt ist gut, aber dieser hat auch eine große schwäche und zwar wird eine genau Zahl angegeben und diese darf nicht über- und untrschritten werden.


Und hier mein lieblings Orochimaru

NI-255 Orochimaru Kampfstil: Schlangen /San-Nin/ Intellekt:3 Werte-heile: 6/4 Werte-Verletzt: 5/3

Effekt: Gefäß auf Zeit

Wenn sich <diese Karte> am Ende deines Zuges in deiner Hand befindet, kannst du einen Ninja mit Wassersymbol und den Herbeirufuingskosten von 4 oder mehr auswählen und als Chaklra einlagern, um <diese Karte> in dein Dorf zu legen.

Meiner Meinung nach übertrumpft dieser Oro alle anderen, weil er durch seinen Effekt schon in Runde 4 auf Feld kommen kann.


Kommen wir nun zum letzten spiel starken Ninja im Wasser build.

NI-168 Hokage Der Zweite Kampstil: Wasser Werte-Heile: 6/4 Werte-Verletzt: 3/3 / Kage / Intellekt: 2

Effekt: Zweiter Hokage

Robust: Diem Kosten von Jutsukarten mit dem Wasser-Symbol, die von <dieser Karte> eingesetzt werden, werden um ein Wasser-Symbol verringert.

Diese Karte ist in fast allen Wasser Decks ein muss, da man mit ihr sehr viel Chakra sparen kann.


Wasser Jutsus:

Hier gibt es sehr viele spiel starke Jutsus, die größteil leider nur von Jo-Nis oder höher eingesetzt werden können.

Sniper usw. :

JU-34 Kunst Des Riesenwasserfalls Kosten: Wasser/Wasser/Wasser Vorraussetzung: Jo-Nin oder höher

Spiele diese Jutsukarte, wenn der Anwender gegen Ninjas kämpft. Schick alle Ninjas, die gegen dan Anwender kämpfen, auf die Hand ihrer Besiter zurück.

Diese Karte ist bisher die stärkste Jutsukarte im Wasserbereich und deshalb ein muss:


JU-33 Wasserdrachenbbombe Kosten: Wasser/Wasser/1 Vorraussetzung: Jo-Nin oder höher

Ein Ninja, der angreift oder verteidigt, erhält einen Schadenspunkt.


JU-185 Wasserschild! Kunst Der Haifisch-Wasserbombe Kosten: Wasser/2 Vorraussetzung: Jo-Nin oder höher

Wähle einen Ninja, der gegen den Anwender kämpft. Der gewählte Ninja erhält einen Schadenspunkt.


JU-14 Kunst Der Lautlosen Mordtechnick Kosten: Wasser/Wasser/Wasser/1 Vorraussetzung: Jo-Nin oder höher.

Spiele diese Karte, wenn der Anwender gegen Ninjas kämpft. Alle Ninjas die gegen den Anwender kämpfen, werden verletzt.

Diese Karten sind sehr effektiv mit Zabuza-Abtrüniger, weil damit sehr leicht Ninjas killen kann.


JU-264 Tanz der Adlerfarnknospen Kosten: Wasser/Wasser/1 Vorraussetzung: Kimimaro + Stufe 2.

Alle gegnerischen Ninas erhalten einen Schadenspunkt.

Dies ist wohl einer der heftigsten Wasserjutsus, weil man mit ihr in kombo mit Zabuza-Abtrüniger nen ganzes Dorf ausradiert.


Konter:

JU-13 Kunst Der Nebeltarnung Kosten: Wasser/Wasser Vorraussetzung: /

Verhindere eine Jutsukarte. Sie wird ohne Wirkung auf die Hand ihres Besitzers zurückgegeben.

Diese Jutsukarte sorgt lediglich dafür, dass der Gegner die Kosten doppelt bezahlen muss, aber das ist trotzdem sehr effektiv, da diese Karte keine Vorraussetzung hat.


JU-135 Formation Der 4 Purpurnen Flammen Kosten: Wasser/1 Vorraussetzung: Oto-Quartett

Verhindere eine Jutsukarte, sie wird ohne Wirkung auf das Deck ihres Besitzers gelegt. Wenn sich Kidomaru, Jirobo, Sakon und Tayuya in deinem Dorf befinden, lege <diese Karte> nicht in die Chakraschmiede, sonder nimm sie auf die Hand.

Diese Karte ist wohl die effektivste Wasser-Konter Karte, weil sie die verhinderte Karte aufs Deck legt und nicht auf die Hand gibt.


Sonstige:

JU-32 Kunst Des Wassergefängnisses Kosten: Wasser/Wasser Vorraussetzung: /

Spile diese Jutzukarte, wenn der Anwender gegen einen Ninja kämpft. Die Kampfstärke eines Ninjas, der gegen den Anwernder kämpft, wird bis zum Ende des Zuges auf 1 gesetzt.

Diese Karte ist eine sehr starke Karte gegen Freedori und Early-Game Decks da diese karte Chidori, Kunai usw. sozusagen wirkungslos macht.


JU-51 Senbon Kosten: Wasser Vorraussetzung: /

Wähle eins:
Ein Ninja in deinem Dorf erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
oder
Ein verletzter Ninja in einem Dorf wird geheilt.

Diese Karte ist zwar nicht mehr so brauchbar wie früher, aber immer noch spielbar.



Wasser Ereignisse:

Hier hat Wasser auch einiges zu bieten:

ER-11 Bingo Book Kosten: 1/1

Schau dir die obersten 3 Kartenb deines Decks an. Befinden sich darunter Ninjakarten, kannst du eine von diesen auf die Hand nehmen und die restliechen wieder in dein Deck mischen.


ER-51 Identifikation Kosten: 2/1 Dauerhaft(3), Beschränkt

Jedes mal, wenn dein Gegner einen Ninja herbeiruft, ziehe eine Karte.

Diese beiden Karten bringen den wichtigen Speed fürs Wasserdeck.


ER-52 Finaler Angriff Kosten: 4/1

Wähle einen deiner Ni jas mit Wassersymbol und Rang Chu-Nin oder höher sowie einen Ninja oder Klienten deines Gegners. Lege die jeweiligen Karten auf die jeweiligen Ablagestapel.

Diese Karte wird häufig in Chakra-Controll Decks benutzt da man dort nicht die starken und nervigen Ninjas des Gegner weg kriegt. Dioese Karte wird auch in normalen Wasserdecks gespielt.


Und jetzt ein bisschen Anti^^

ER-32 Gefährlicher Gegnern Kosten: 2/1

Hat ein Ninja im Dorf deines Gegners den Rang Jo-Nin, kannst duz eine Ninjakarte vom Rang Jo-Nin oder niedriger von deiner Hand in dein Dorf legen. Dieser Effekt zählt als Ninja herbeirufen.


ER-93 Opfer Kosten: 1/1 Dauerhaft

Die Ereignisskosten aller Ereignisskarten auf der Hand beider spieler erhöhen sich um 1.


ER-181 Unerwarteter Gast Kosten: 1/1 Spontan

Wähle einen gegnerischen Ninja. Der gewählte Ninja darf bis zum Ende des Zuges nicht Teil eines Teams sein, das aus mehr als einem Nija besteht.

Diese Karte sind sehr nützlich gegen Eingreifendecks, aber Unerwarteter Gast kann auch gegen andere Decks verwendet werden.


Wichtige Klienten:

KL-1 Inari Kosten:1

Wenn in deinem Niederlagen Stapel 6 oder mehr Klarten liegen, kannst du jedes mahl, wenn weitere Karten in deinen Niederlagenstapel geschickt werden, so viele Karten ziehen, bis du 6 Handkarten hasst.

Dieser kleine Junge ist der Speed bringer überhaupt und ist deshalb immer ein muss und das nicht nur in Wasserdecks.


KL-26 Emi Kosten: 1

Wenn <diese Karte> in dein Dorf gelegt wird, wähle einen männlichen Ninja. Der gewählte Ninja kann in diesem Zug nicht angreifen oder verteidigen.

Dieser Klient ist ein effektiver one shot Klient, der häufig in Early-Game Decks vorhanden ist.


Support:

Die wichtigsten Supporter in einem Wasserbuild sind:
Naruto Uzumaki-Erbe der Vierten Generation
Sasuke Uchiha-Blütziger Anfänger
Sasuke Uchiha-Rivallität
Temari-Analytiker
Shikamaru Nara-Kluger Junge
Hayate Gekko-Aufdeckung Eines Plans?(Als Anti Splash)

Diese Karten sind so wichtig, weil sie dass schwache Wasser-Early Game unterstützen.


Spielart:

Late-Game: Dieses Deck ist schwächer in den Runden 0-2 aber ab Runde 3 ist das Deck sehr stark und übt mit den starken Late-Game Ninjas und den Jutsus enormen Druck aus.


Chakra-Controll: Dieses Deck baut darauf den Gegner das ganze Chakra in den Ablagestapel zu legen und ihn so daran zu hindern Jutsukarten einzusetzen, doch sind in diesem Deck nicht so starke Jutzus, also wird das Decks meistens mit einem kleinen Freedori Splash und Finaler Angriff verstärkt.


Oto-Quartett(Die Macht von Stfe 2): Diese Deckart setzt auf die starken Oto-Nins un besonders auf die Macht von Stufe 2, dieses Deck ist sehr schwer zu spielen, weil man sehr Draw abhängig ist.


Mill-Deck:
Dieses Deck baut darauf das Gegnerische Deck mit Jutsus und anderen Effekten zu dezimieren.


Wasser-Eingreifen: Dieses Deck ist ein Standart Eingreifen Deck was fast nur Wasser-Jonins und Jutsus benutzt.


Wiederbelebungs Oro: Dieses Deck baut auf die beiden Karten Beschwörung! Wiederbelebung Der Seelen und Orochimaro-Erkundung.

Vorteile:

-Starkes Late-Game
-Deck wird in mittleren Runden stark
-Mächtige Jutsus
-Spielstarke Ereignisse
-Effektive Klienten


Nachtiele:

-Schwaches Early-Game
-Hohe Jutsukosten
-Leicht schwächbar durch Anti-Karten wie Unsterbliche Liebe

Wie man sieht sind die Vor- und Nachteile sehr ausgeglichen.


Deckarten:

Hier is nen standart Late-Game Wasserdeck, die Deckliste kann natürlich etwas abweichen.

Runde6:3
2x Orochimaru-Gefäß auf Zeit
1x Hokage Der Zweite-Zweiter Hokage

Runde5:4
2x Kisame Hoshigaki-Phantom aus dem Nebel
2x Zabuza Momochi-Abtrünniger Aus Kirigakure

Runde4:2
2x Aoi Rokusho-Störung

Runde3:4
2x Tayuya-Zustand 1
2x Sakon-Zustand 1

Runde2:2
2x Kabuto Yakushi-Rückzug

Runde1:4
2x Dosu Kinuta-Überschallschock
2x Temari-Analitiker

Runde0:6
3x Sasuke Uchiha-Blütiger Anfänger
3x Naruto Uzumaki-Erbe der 4 Generation

Jutsus:10
3x Kunst Des Riesenwasserfalls
2x Kunst Des Wassergefängnisses
3x Formation der 4 Purpurnen Flammen
2x Wasserdrachenbombe

Ereignisse:4
3x Bingo Book
1x Identifikation

Klient:1
1x Inari

Strategie: Dieses Deck baut darauf ab Runde 3 drei mit starken Ninjas wie Tayuya, Sakon, Aoi, Orochimaru, Kisame und Zabuza druck aufzubauen und mit den Jutsus zu finishen.



Hier nen Chakr-Controll + Feuer:

Ninjas:

Runde 6:
1x Hokage Der Dritte-Endendes Missverständnis

Runde 5:
2x Kisame Hoshigaki-Phantom Aus Dem Nebel
2x Kakashi Hatake-Rascher Entschluss

Runde 3:
2x Tayuya-Grenzdorf
2x Sakon-Grenzdorf

Runde 2:
3x Yoroi Akado-Chakra Absorbieren

Runde 1:
2x Dosu-Kinuta-Überschallschock
2x Shikamaru Nara-Kluger Junge
2x Temari-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Training Des Erimiten
3x Sasuke Uchiha-Blütiger Anfänger
2x Sakura Haruno-Sasuke-Rettungsaktion


Jutsus:
2x Kunst Des Riesenwasserfalls
3x Technick Der 1000 Vögel(Serie 4)
2x Sharingan(Serie 1)

Ereignisse:
3x Unternehmen Getau
2x Erschöpfung
2x Viererbande

Strategie: Dieses Deck saugt mit Hilfe von Kisame, Yoroi, Naruto, Unternehmen Getau und Erschöpfung das Gegnerische Chakra Weg. Damit hindert man den Gegner Jutsus zu spielen und aufgrund der starken Ninjas im Deck kann man dann finishen ohne von Jutsus gestört zu werden.



Hier mal nen Stufe 2 Deck:

Ninjas:

Runde 5:
2x Zabuza Momochi-Abtrüniger Aus Kirigakure
2x Kimimaro-Knochen Schutzschild
1x Kimimaro-Superstarke Knochenlanze

Runde 4:
2x Ukon-Ein Körper Mit Einem Geist
1x Aoi Rokusho-Störung
1x Tayuya-Das Geräusch Des Fluches

Runde 3:
2x Tayuya-Zustand 1
2x Sakon-Grenzdorf
1x Shizune-Intesiv Pflege

Runde 2:
Kabuto Yakushi-Rückzug

Runde 1:
2x Dosu Kinuta-Überschallschock
2x Teamri-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Erbe Der Vierten Generation
3x Sasuke Uchiha-Rivallität

Jutsus:
3x Tanz Der Adlerfarnknospen
2x Kunst Des Riesenwasserfalls
2x Kunst Der Nebeltarnung
2x Formation Der 4 Purpurnen Flammen

Ereignisse:
3x Verlockung Der Macht
2x Die Macht Von Stufe 2

Strategie: Dieses Deck baut fast nur auf die Kombos von Sakon und Ukon, mit dieser Kombo werden übermächtige teams gebildet, und auf Zabuza + Kimimaro(Stufe 2) + Tanz Der Adlerfarnknospen, diese Kombo haut das komplette Gegnerische Dorf weg, damit diese Kombo durch kommt werden viel Konter-Jutsus gespielt.



Mill-Deck:


Ninjas:

Runde 6:
3x Orochimaru-Unsterblich

Runde 5:
3x Kisame Hoshigaki-Phantom Aus Dem Nebel

Runde 3:
2x Shikamaru Nara & Temari-Agressiver Kampf

Runde 1:
2x Dosu Kinuta-Überschallschock
3x Rock Lee-Betrunkene Raserei
2x Shikamaru Nara-Kluger Junge
2x Tamari-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Training Des Erimiten
3x Sasuke Uchiha-Rivallität
2x Sakura Haruno-Sasuke Rettungsaktion

Jutsus:
3x Samehada-Schwert

Ereignisse:
3x Gedankzeremonie
1x Identifikation
3x Schwere Prüfung
3x Zu Schweres Gepäck

Klienten:
2x Tazuna

Strategie: Dieses Deck baut darauf das Deck des Gegners durch Jutsu-Karten und Ereignis-Karten zu dezimieren, weil es sogut wie kein Chakra benötigt wird sehr oft auch Naruto-Training Des Erimiten Gespielt auch weitere Winoptionen wie z.B. Zu Schweres Gepäck werden oft eingebaut.


Das Wasser-Eingreifen:

Ninjas:

Runde 5:
2x Kakashi Hatake-Rascher Entschluss
2x Kisame Hoshigaki-Phantom Aus Dem Nebel
2x Zabuza Momochi-Abtrüniger Aus Kirigakure

Runde 3:
Tayuya-Zustand 1

Runde 2:
2x Kabuto Yakushi-Rückzug

Runde 1:
3x Rock Lee-Diemensions Tor
3x Sasuke Uchiha-Über Dem Limit
2x temari-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Erbe Der Vierten Generation
3x Nawaki

Jutsus:
3x Kunst Des Riesenwasserfalls
3x Technik Der 1000 Vögel
3x Sharingan
1x Sen’Ei Jashu

Ereignisse:
3x Eingreifen
3x Einfangen

Strategie müsste klar sein ;)


Wiederbvelebungs Oro:

Ninjas:

Runde 6:
1x Hokage Der Zweite-Zweiter Hokage

Runde 5:
2x Kisame Hoshigaki-Phantom Aus Dem Nebel
2x Zabuza Momochi-Abtrüniger Aus kirigakure

Runde 4:
2x Aoi Rokusho-Störung

Runde 3:
3x Orochimaru-Erkundung
2x Sakon-Zustand 1
2x Tayuya-Zustand 1

Runde 1:
2x Shikamaru Nara-Kluger Junge
2x Temari-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Erbe Der Vierten Generation
3x Sasuke Uchiha-Rivallität
2x Konohamaru-Hokages Enkel

Jutsus:
3x Beschwörung! Wiederbelebung Der Seelen
3x Formation Der 4 Purpurnen Flammen
3x Junst Des Riesenwasserfalls
1x Sen’Ei Jashu

Ereignisse:
3x Bingo Book
1x Identifikation

Strategie: Dieses Deck baut darauf Orochimaru mit Beschwörung! Wiederbelebung Der Seelen so früh wie möglich aufs Feld zu bekommen und dann ein par Ge-Nins wie Naruto, Konohamaru oder Sasuke für Jo-Nins wegzuopfern.


Hier nen Wasser-Deck mit Wind-Splash:

Ninjas:

Runde 5:
2x Kisame Hoshigaki-Phantom Aus Dem Nebel
1x Baki-Chaosbeseitigung
1x Zabuza Momochi-Abtrüniger Aus Kirigakure

Runde 4:
1x Aoi Rokusho-Störung

Runde 3:
2x Shikamaru Nara & Temari-Agressiver Kampf
2x Sakon-Zustand 1
2x Tayuya-Zustand 1
1x Shizune-Intensiv Pflege

Runde 2:
2x Kabuto Yakushi-Rückzug

Runde 1:
2x Shikamaru Nara-Kluger Junge
2x Temari-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Erbe Der Vierten Generation
2x Sakura Haruno- Sasuke Rettungsaktion
2x Sasuke Uchiha-Rivallität

Jutsus:
2x Formation Der 4 Purpurnen Flammen
2x Kunst Der Windsense(Serie 1)
3x Kunst Des Riesenwasserfalls
3x Technick Des Schneidenden Wirbelwindes

Ereignisse:
2x Unsterbliche Liebe
2x Sakuras Talent
1x Identifikation

Strategie: Dieses Wasser/Winde Deck baut wie alle anderen Late-Game Decks darauf in den späten Runden enormen Druck auszuüben, in diesem Deck sind auch mehr Konter-Jutsus eingebaut um die eigenen Ninjas besser zu schützen, Technick Des Schneidenden Wirbelwindes und Kunst Des Riesenwasserfalls sorgen ebenfalls für enormen Druck.

Noch nen normales Late-Game, diesmal aber mit Finaler Angriff^^

Ninjas:

Runde 6:
2x Orochimaru-Gefäß Auf Zeit
1x Hokage Der Zweite-Zweiter Hokage

Runde 5:
2x Kisame Hoshigaki-Phantom Aus Dem Nebel
1x Kabuto Yakushi-Effektives Jutsu

Runde 4:
2x Aoi Rokusho-Störung

Runde 3:
2x Tayuya-Zustand 1
2x Sakon-Zustand 1

Runde 2:
1x Gouzu
1x Meizu

Runde 1:
2x Dosu-Kinuta
2x Temari-Analytiker

Runde 0:
3x Naruto Uzumaki-Erbe Der 4 Generation
3x Sasuke Uchiha-Rivallität

Jutsus:
3x Kunst Des Riesenwasserfalls
3x Formation Der 4 Purpurnen Flammen
2x Kunst Des Wassergefängnisses
2x Wasserschild! Kunst Der Haifisch-Wasserbombe

Ereignisse:
2x Finaler Angriff
3x Bingo Book
1x Identifikation

Strategie: Dieses Deck is wieder nen normales Wasser-Late-Game Deck was aber mit der unterstützung von Finaler Angriff den Gegner wichtige Schlüssel Ninjas auf den Ablagestapel befördert.



Bei Deck anfragen poste ich gerne weitere Decks rein.
Falls ihr sonst noch was zu ergänzen oder andere Anmerkungen habt postet einfach rein.

Danke für's lesen danke2

edit: das grüne is von mir ;)

MFG Kisame

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Verfasst: Di 27. Jan 2009, 21:29 


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